Tinker Trak

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Tinker Trak: By Idemax

Santiago, ChileSantiago, Chile
Año de Fundación:
2014
Tipo de organización: 
Híbrida
Etapa del Proyecto:
Crecimiento
Presupuesto: 
$100,000 - $250,000
Resumen del Proyecto
Presentación del Proyecto!

Resumen conciso: Ayúdenos a presentar esta solución! Proporcione una explicación en 3 o 4 frases cortas.

Tinker Trak es un laboratorio educacional que busca revolucionar la educación de Chile y el mundo. Como primer paso, hemos diseñado un taller inmersivo en que niños/as tomarán materiales y herramientas reales para idear, diseñar y fabricar un artefacto que resuelva un desafío de alto impacto social.

¿QUE PASA SI..? - inspiración: escriba una frase que describa una manera en la que su proyecto se atreve a preguntar, "¿QUE PASA SI..?"

¿Qué ocurriría si las escuelas potenciaran todos los talentos de los niños y niñas, donde se aprenda haciendo, jugando y trabajando colaborativa
About Project

Problema: ¿Qué problema está tratando de abordar este proyecto?

De un tiempo a esta parte, la educación se ha desconectado de su fin esencial: ser una herramienta para cumplir los sueños de vida de cada niño y niña. La proliferación y exaltación de pruebas estandarizadas, la tácita jerarquización de las asignaturas y la completa desconexión de los currículos escolares con el aprender haciendo y el juego entre otras razones, ha devenido en un sistema escolar anacrónico y que se encuentra en profunda crisis.

Solución: cuál es la solución propuesta? Por favor sé específico!

Tinker Trak es un programa de talleres metodologizado, replicable y escalable que busca probar dinámicas basadas en el "aprendizaje basado en proyectos" (o PBL) con niños/as de escuelas públicas representativas de la realidad socio-económica de Chile, es decir niveles bajo y medio. El proyecto consta de 3 etapas, las que durarán 6 meses e impactarán 280 niños/as, además de toda la comunidad escolar incluyendo profesores, familiares y personal administrativo. Los niños/as levantarán una problemática e idearán una solución conceptual a través de la herramienta LEGO Serious Play, para luego pasar a un proceso de diseño y fabricación iterativo el que involucrará la utilización de electrónica, carpintería, mecánica básica e impresión 3D.
Impact: How does it Work

Ejemplo: Guíenos a través de un ejemplo/s específico/s de cómo esta solución hace la diferencia; incluya sus actividades principales.

Hace un año, Tinker Trak hizo un taller con un grupo de niños/as de entre 8 y 12 años, quienes fabricaron juguetes radio-controlados hechos de desechos domésticos (ej. cartón, latas de bebida, etc). Entre los niños estaba Salvador, quien destacó positivamente por su actitud, liderazgo y habilidades vinculadas a la electrónica. Una vez concluido el taller, se contactó a su madre, quien anticipadamente comenzó a dar explicaciones de la conducta de su hijo, aduciendo que se trataba de un niño-problema con déficit atencional. Cuando se le explicó que el llamado era para felicitarla por su hijo, ella, llorando dijo que "nunca nadie le había dicho algo bueno de Salvador". Tinker Trak, busca descubrir y fomentar talentos ocultos como los Salvador.

Impacto: ¿Cuál ha sido el impacto del trabajo hasta ahora? Asimismo, describa el impacto previsto en el futuro para los próximos años.

Cualitativos: -Importante evidencia internacional sobre los resultados de los programas escolares PBL formales e informales (ej. High Tech High y Tinkering School). -Desarrollo de habilidades: creatividad, trabajo colaborativo, resiliencia, auto-gestión, compromiso, autoestima, liderazgo, storytelling y pensamiento divergente. -Más allá de una cruzada técnica, se busca reencantar a niños/as con el aprender a través del juego, el hacer y la curiosidad. -Aportar al debate educacional. Cuantitativos: -Impacto directo en 280 niños/as. -Por cada niño/a impactado directamente, al menos 4 otras personas también lo serán (familiares-amigos). -En una segunda etapa, durante el 2015, se replicará el programa en 20 escuelas lo que implica un impacto directo en 5.600 niños/as. -El impacto de escalabilidad será posible haciendo alianzas con redes como Enseña Chile (teach for all)

Estrategias de Expansión: Avanzar, qué son los estrategias principales para ampliar su impacto?

Luego de la 2da versión, se replicarán talleres para impactar a 80.000 niños a nivel nacional en 3 diferentes regiones. Además, Tinker Trak creará redes con otras iniciativas similares para ayudar a viralizar y potenciar el concepto "learning by doing", el aprendizaje a través del juego y potenciar habilidades creativas.En un periodo de 5-10 años, se espera que se deje el formato de talleres extra-curriculares y se constituya en una escuela, donde el aprendizaje se base en el hacer y las metodologías mencionadas anteriormente (que pase de educación informal a formal dentro de la sala de clase
Sustentabilidad

Plan de Sustentabilidad Financiera: ¿Cuál es el plan para asegurar la sostenibilidad financiera de esta solución?

Generar alianzas con empresas cuya participación resulte en sinergias estratégicas.Entre estos apoyos ya contamos con la colaboración de Intel Chile y el Stgo Maker Space. Levantar financiamiento a través de plataformas de crowdfunding local e internacional, nos permetirá mantener apoyo ciudadano e independencia. Estamos en proceso de postulación a fondos públicos para el emprendimiento, innovación y educación. Evaluaremos convertirnos en ONG.

Mercado: ¿Quién mas está abordando el problema aquí descrito ? ¿Cómo difiere el proyecto propuesto de esos enfoques?

Tinkering School: nuestro mayor referente, sin embargo, es una inciativa pagada por los participantes (Tinker Trak es gratis), desvinculada de una institución educacional específica y emplazada en California, EE.UU. Posteriormente dio orígen en una escuela propiamente tal, llamada Brightworks. High Tech High: red de escuelas K-12 establecida en San Diego, California, EE.UU. basadas en el modelo de aprenizaje basado en proyectos (PBL). Sin duda, un referente en estado de evolución mayor. Hackidemia: similar pero focaliza la expresión creativa a través de la electrónica específicamente.
Equipo

Historia fundacional

Tinker Trak nace de una pasión compartida por todos quienes colaboran en Idemax, que es aportar en el enorme desafío que tenemos como sociedad en desarrollar un sistema educacional que haga sentido con las necesidades del siglo XXI, es decir, que reconecte la educación con la creatividad, el hacer y el cumplimiento de los sueños de cada niño y niña.

El Equipo

El proyecto es liderado por Jorge Goles, quien le da dedicación full-time. Del mismo modo, hay un apoyo muy cercano de parte de otros miembros de Idemax, entre ellos: Diego, Sebastián, Camila y Trinidad. No obstante, Tinker Trak cuenta también con asesores-voluntarios con amplia experiencia como son: Constanza Cabello, que es profesora de una Escuela pública y otros miembros de entidades privadas aliadas, como el Stgo Maker Space e Intel Chile.
Sobre ti
Sobre ti
Nombre

Camila

Apellido

Bonilla

Acerca de su Proyecto
Nombre de la organización
¿Cuánto tiempo ha estado operando la organización?

Proyecto
País de la organización

, Santiago

Países en donde este proyecto está creando impacto social

, Santiago

¿Recibieron algún tipo de reconocimiento o premio por su trabajo?
Financiación: ¿Cómo se sustenta su proyecto económicamente?

Individuos, Empresas, Gobierno nacional, Clientes.

Adicional
Grupo etario objetivo

6 - 12, 13 - 17.

Tu rol en la Educación

Programa después de la escuela, Entrenador, Otro.

Por favor, especificar cuáles de las siguientes opciones aplica mejor:

Estoy aplicando desde una proyecto o iniciativa particular.

Tipo de escuela a la cual pertenece su iniciativa o programa (si aplica)

Pública (gratuita).

Foco en la intervención

Educación Curricular, Educación Extracurricular.

¿Su proyecto utiliza/se basa en alguno de los principios de diseño innovador que se nombran a continuación?

Promoción Cultural y de Espacios de Experimentación como elementos esenciales para el aprendizaje: Creación de métodos rentables y eficaces que incluyan todo lo necesario para el desarrollo del aprendizaje a través de los juegos y actividades lúdicas en las escuelas.

¿Su proyecto tiene como objetivo superar alguna de las siguientes barreras?

Los modelos uniformes no funcionan: los niños y jóvenes no están motivados ni preparados para la "vida real."

Necesidad
Oferta
¿Cuáles son los resultados claves para el aprendizaje que su proyecto busca mejorar?

Se busca impactar en los estudiantes, para que logren motivarse y comprometerse con la educación; que vean que aprender puede ser entretenido y se empoderen para así poder cumplir sus sueños. La fabricación sirve como herramienta para que los niños descubran, a través del juego y la curiosidad, que son capaces de lograr lo que se proponen. Los resultados específicos que buscamos son desarrollar competencias como: auto-gestión, trabajo colaborativo, liderazgo, planificación, proactividad, atreverse a hacer preguntas en clase, ser más curioso, entre otros. Esto se medirá a través de evaluaciones

Formulario Suplementario
Diseño sólido del Programa: queremos conocer más acerca del funcionamiento concreto de su modelo. Por favor, describan A-¿Cuáles son las actividades que están ofreciendo a los beneficiarios?, B- ¿Dónde realizan esas actividades?, C-¿Con qué frecuencia?, D-¿Cuántas horas le dedican?, E- ¿Quiénes los llevan a cabo?, F-otros comentarios que crean pertinentes.
Inspiración: ¿Cuál es la tendencia o evidencia que los hace creer que el mundo está listo para cambiar las formas de aprendizaje y la educación?
Aprender a través del juego: ¿Qué es lo que significa la idea del aprendizaje a través de juego para ustedes? ¿Por qué lo consideran como un elemento clave y no solo un aditamento de su abordaje?
Sustentabilidad: por favor, les solicitamos que puedan describir sus principales fuentes de financiamiento y los porcentajes para cada programa o actividad. Si su proyecto es privado o híbrido, pueden indicar la forma en que crean impacto social con sus fuentes de financiamiento.
Modelo: ¿Cómo se relaciona su misión con el tipo de organización que consitiyó o va a constituir? (ej: Sin fines de lucro, híbrido, con fines de lucro)
Prioridades de Financiamiento: si su proyecto recibiera 20.000 USD en fondos irrestrictos, ¿Cómo los usarían? ¿Por qué?
ALIANZAS: describamos sus aliados y la forma en que estos colaboran dentro de su estrategia.
Colaboraciones: ¿Consideraron realizar una alianza con algunos de los participantes del desafío? Si ya lo hiciera, nos gustaría saber más sobre esto.
Visión: Si tuvieran fondos ilimitados y pudieran pensar su proyecto a 15 años teniendo un gran éxito, ¿Cómo definieran ese éxito? ¿Qué estarían haciendo bien?
Impacto - Metricas Claves: les solicitamos que describan los datos que relevarían como evidencia del impacto de su trabajo. ¿Qué datos serían los más importantes desde su abordaje?
Reporte de impacto: los invitamos a compartir algún tipo de archivo o link sobre su estudio de impacto. (Opcional):
Investigación y datos: en el caso de que tuvieran algún reporte o informe sobre su trabajo que quieran mostrar a un público más amplio (opcional), puede ser considerado en la plataforma Center for Education Innovations library.:
Fuente: Si aplica, ¿ Qué institución realizó el informe?:
Impacto - Alcance: ¿ A cuántas personas a logrado llegar su proyecto en el último año?

No aplica (todavía!) - nuestro proyecto recién comienza.

Investigación: ¿Su modelo ha sido evaluado o estudiado por alguna institución?

Otras (por favor especificar)
Número de Empleados

Seleccione

Número de voluntarios

Seleccione

Abordaje: sabemos que hay diferentes abordajes para el aprendizaje a través del juego. Por favor, indicar cuales de los siguientes aplica mejor a su trabajo.

Otras (por favor especificar)
Afiliación: por favor, indicar si su proyecto tiene algún tipo de afiliación con el LEGO Group.