Xmile Learning

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Xmile Learning: Mistério dos Sonhos

São Paulo, BrasilFlorianopolis, Brasil
Ano em que foi fundado:
2013
Tipo de organização: 
Com fins lucrativos
Estágio do Projeto:
Start-Up
Orçamento: 
$1 million - $5 million
Resumo do projeto
Pitch de Elevador (Explicação curta e direta)

Resumo conciso: Ajude-nos a lançar esta solução! Forneça uma explicação dentro de 3-4 frases curtas.

O “Mistério dos Sonhos” é uma série de jogos educativos orientado para o 1º, 2º e 3º anos do E.F., com conteúdo didático baseado nas Diretrizes Curriculares Nacionais (MEC), em Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Humanas e da Natureza, integrados e diluídos no contexto das histórias.

E SE... - Inspiração: Escreva uma frase que descreve uma forma que seu projeto se atreve a perguntar: "E SE?"

E se a escola fosse tão divertida quanto jogar video games?
SOBRE O PROJETO

Problema: Este projeto busca solucionar qual problema?

A escola funciona sob o mesmo modelo a mais de 200 anos, já era chato e só piorou desde então. A geração atual de crianças, nascida digital, vive sob uma quantidade e velocidade de informações e estímulos jamais vivenciados antes, ao mesmo tempo, com todo o crescimento econômico mundial nos últimos anos, continuamos a ter desempenhos educacionais medíocres na maioria dos países e sobretudo no Brasil. Claramente algo precisa mudar...

Solução: Qual é a solução proposta? Por favor, seja específico!

O maior problema no Brasil é a educação de base, os níveis de analfabetismo funcional são aterrorizantes, portanto focar nas crianças em idade de alfabetização é o primeiro passo. Em seguida, é fundamental entrar no mundo delas, um mundo de fantasias, de faz-de-conta, de aventuras, cores e movimento. Também é um mundo cada vez mais digital. Aliar tudo isso a uma proposta pedagógica sólida que proponha uma qualidade estética e narrativa, a contextualização e interdisciplinaridade dos conteúdos, absolutamente alinhada aos valores do século 21 resultará em uma experiência de aprendizado divertida, estimulante e eficaz.
Impact: How does it Work

Exemplo: Compartilhe um exemplo específico de como essa solução faz a diferença, inclua situações práticas.

A maioria das escolas (públicas e privadas) oferecem aulas semanais de informáticas às crianças na idade da alfabetização. Na prática, infelizmente, as crianças pouco aprendem lá, além de já serem nativas digitais, acabam navegando pela internet sem direção (“só não entrem no YouTube nem no Facebook" diz a professora) ou acessando conteúdos de pouca relevância pedagógica. Através do Mistério dos Sonhos, temos conseguido um nível de engajamento excepcional, com as crianças concentradas no que estão fazendo, pedindo para voltar à atividade e professores contentes com seus alunos motivados e focados em algo novo e produtivo. Sim, aprender pode ser divertido, estimulante e eficaz.

Impacto: Qual tem sido o impacto do seu trabalho até hoje? Descreva também o impacto esperado para o futuro do projeto.

Atualmente a Xmile Learning está implantando o Mistério dos Sonhos em pilotos que durarão todo o ano letivo de 2014 em 8 municípios Brasileiros em parceria com o MEC e a Fundação Lemann, assim como 15 escolas privadas no Rio de Janeiro e São Paulo, são mais de 11.000 crianças experimentando uma nova forma de aprender. Apesar das dificuldades em implantar todos estes pilotos simultaneamente, os resultados tem sido excelentes do ponto de vista de engajamento de alunos, professores e pais. O resultado em termos de aprendizagem só poderá ser auferido ao fim do ano letivo, a Fundação Lemann está nos auxiliando com esta avaliação de impacto também. Em termos de futuro, o objetivo é trazer a diversão e o gosto pelo aprendizado para dentro da sala de aula, criar um ambiente mais dinâmico e relacionar mais o mundo concreto e o mundo acadêmico de todas as crianças do Brasil.

Estratégias de Expansão: Avançando o projeto, quais são as principais estratégias para ampliar o seu impacto?

São cerca de 9,5 milhões de crianças em idade de alfabetização (cursando o 1o, 2o e 3o anos do E.F.) no Brasil, nosso foco nas diretrizes curriculares nacionais do MEC e nossa solução multiplataforma (web, mobile - iOS e Android - e desktop - Linux e Windows-) permitem que esta solução seja utilizada em todo o país, em condições de infra-estrutura bastante simples, permitindo uma grande escala. O Mistério dos Sonhos foi criado para ser o começo de outros anos letivos, assim como para ser localizado e exportado para outros países também, adaptando-se às peculiaridades de cada região, no futuro.
Sustentabilidade

Plano de Sustentabilidade Financeira: Qual é o plano para garantir a sustentabilidade financeira do projeto?

Nosso modelo de negócios é baseado em uma assinatura anual de R$60 por aluno, com este ticket médio, necessitamos cerca de 9.000 alunos para atingir o break-even, o que significa um município médio por exemplo. Nosso foco atual é na implantação e futura conversão dos pilotos, assim como polimentos no produto. Pretendemos ser mais agressivos comercialmente a partir de 2015, até lá, estamos buscando parceiros para canais de distribuição.

Mercado ou Setor: Quais projetos ou organizações estão solucionando o mesmo problema que você e como essas propostas diferem da sua?

Não existem outras soluções baseadas em jogos no mercado brasileiro que atuem nesta mesma faixa de idade, porém existem concorrentes em idades logo acima do Mistério dos Sonhos, como o Ludz, Plinks, Vila Kademi, Manha High e Kiduca. Além de terem outro público-alvo são soluções que geralmente são monoplataforma (geralmente só web), mono-disciplinares (geralmente só matemática) e oferecem jogos como tarefas isoladas, pouco ligadas à narrativa e ao contexto do jogo, lembrando mais um dever de casa que um jogo comercial divertido.
Equipe

História de fundação

Em 2012 os fundadores, Nicolas Peluffo e Roberto Kaplan se conheceram na Harvard Business School e descobriram uma afinidade pessoal e profissional: ambos tinham filhos pequenos, uma história de sucesso como empreendedores em outras áreas e uma grande vontade de fazer algo relevante pelo Brasil. Ao estudarem um caso de uma empresa americana de brinquedos educativos que entra no mercado de escolas, eles se lembram da chatice que eram suas aulas na escola e se dão conta que poderiam criar uma experiência totalmente diferente, divertida e moderna, que chegasse a milhões de crianças, através da tecnologia. Assim começa a idéia que deu fruto à Xmile Learning.

Equipe

Nicolas Peluffo - CEO e Co-Fundador - Administrador, Sócio do Ponta dos Ganchos Resort. Roberto Kaplan - CFO e Co-Fundador - Economista, Sócio da Fiszpan e dos bares Venga! e restaurante Volta. André Piacentini - CTO - Engenheiro de Software, participação em mais de 160 projetos de TI Rafael Albalustro - Diretor Criativo - Designer, 7 anos de experiência no mercado de Games. Cacau Lopes Silva - Psicóloga com Mestrado em Educação pela USP
Sobre Você
Organização:
Xmile Learning
Sobre Você
Nome

Nicolas

Sobrenome

Peluffo

Sobre o seu projeto
Nome da Organização

Xmile Learning

Há quanto tempo sua organização está em operação?

Projeto
País da organização

, SC, Florianopolis

Países onde este projeto vem gerando impacto social

, SP, São Paulo

Que prêmios o projeto já recebeu?
Funding: How is your project financial supported?

Amigos e família, Doações individuais, Fundações, Clientes.

Suplementar
Prêmios

- Junho de 2013: Mistério dos Sonhos foi finalista do Festival ComKids Prix Jeunesse Ibero-Americano;
- Junho de 2013: Xmile Learning foi escolhida para integrar a turma de aceleração da Artemísia Negócios Sociais;
- Agosto 2013: O Mistério dos Sonhos foi um dos 10 escolhidos para integrar a primeira turma do Start-Ed da Fundação Lemann em 2013;
- Outubro 2013: Mistério dos Sonhos foi o primeiro colocado na categoria "Aplicativos Educacionais" e recebeu a melhor avaliação dentro todos os 35 projetos concorrentes ao Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais do Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação.

Faixa etária do principal público-alvo

6 - 12.

Seu papel na Educação:

Educação complementar.

Por favor, especifique quais do itens abaixo melhor se enquadra:

Estou me inscrevendo em nome de um programa/iniciativa particular.

Tipo de escola(s) à qual sua solução está afiliada (caso esteja/seja)

Pública (mensalidade gratuita), Privada (mensalidade paga), Educação domiciliar.

Foco de Intervenção

Currículo, Aprendizagem Online.

O seu projeto utiliza algum dos princípios de design inovadores abaixo?

Colocar as crianças no comando: Dar voz às crianças e cultivar a proatividade, através de aprendizados experimentais, baseados em projetos e comprometimento cívico

Seu projeto está focado em resolver alguma das seguintes barreiras-chave?

Não existe regra universal: os estudantes estão descomprometidos e não estão sendo preparados para a "vida real."

Demanda
Oferta
Quais são os principais elementos nos processos de aprendizagem que o seu trabalho busca melhorar?

- Currículo: Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Sociais e Humanas;
- Habilidades do Séc. XXI: Colaboração, Criatividade e Análise Crítica;
- Compreensão e resolução de problemas em simulações de situações reais;
- Trabalhar a auto-estima e auto-confiança;
- Criar uma experiência de aprendizado divertida, estimulante e eficaz;

Formulário de inscrição suplementar
ESCLARECENDO A CONCEPÇÃO DO PROJETO: Estamos muito ansiosos para saber mais sobre o que exatamente consiste o seu projeto. Por favor, liste sucintamente os itens a seguir: a)quais são as atividades principais que você realiza com os seus beneficiários, b)onde essas atividades são realizadas, c)com que frequência, d)por quantas horas, e)quem executa os serviços e f)quaisquer outros detalhes

a) O Mistério dos Sonhos proporciona uma atividade lúdica de consolidação do conhecimento didático (baseada nos parâmetros curriculares nacionais);
b) Na escola, tanto em sala de aula quanto no laboratório de informática. Em alguns casos, também é utilizado como tarefa de casa;
c) Semanalmente;
d) No tempo de 1 aula (cerca de 50 minutos em geral);
e) A professora ou o monitor do laboratório de informática (as vezes, ambos em conjunto)

INSPIRAÇÃO: Quais tendência ou evidências você considera mais importantes e que inspiram você a acreditar que o mundo está pronto para Reinventar a Aprendizagem? Por favor, explique sua resposta.

OBS = O campo anterior está com um problema e não permite a digitação.
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A sociedade em que vivemos, tanto do ponto de vista das relações humanas cotidianas, como do mercado de trabalho, clamam por habilidades distintas daquelas de 200 anos atrás quando nosso atual sistema de ensino foi concebido. Ser eficaz e eficiente dentro deste novo contexto exige ter sólida base de seu idioma, de matemática, física, química, história, biologia e geografia, mas também saber colaborar, ter resiliência, respeitar opiniões, ser amável e competitivo sem ser destrutivo, com muita criatividade.

APRENDER BRINCANDO: O que "aprender brincando" significa para você e por que isso é obrigatório e não apenas desejável?

fazer com que os alunos aprendam a aprender é talvez o maior desafio que temos pela frente. Para isso, devemos tratar o aprendizado como uma experiência, que deve ser prazerosa, desafiadora e recompensadora, tal qual uma boa brincadeira. O modelo atual é a coisa mais distante disso que se pode conceber.

SUSTENTABILIDADE: Por favor, liste um breve resumo de seu financiamento, indicando o percentual que vem de cada fonte.

Hoje a empresa já atingiu o break even, 100% de nossas receitas vem do B2B (escolas privadas). Esperamos crescer no ano que vem focando nas redes públicas municipais e estaduais.

MODELO: Como a sua missão está relacionada com o seu modelo de negócio (sem fins lucrativos, com fins lucrativos ou híbrido)?

Nossa empresa tem fins lucrativos e cobra por seus serviços, portanto está totalmente alinhada com sua proposta.

PRIORIDADES DE FINANCIAMENTO: Se a sua organização recebesse hoje 20 mil dólares em financiamento irrestrito, como você utilizaria esse dinheiro? Por quê?

Marketing e Vendas.
Porque já temos uma excelente equipe que está constantemente melhorando nosso produto existente (mistério dos Sonhos) e desenvolvendo um novo produto (Orion), o que nos falta é capacidade de melhorar nossa distribuição a curto prazo.

PARCERIAS: Conte-nos sobre as parcerias que melhoram o seu trabalho.

A Fundação Lemann tem sido uma enorme parceira da Xmile Learning, nos permitindo aprender mais sobre produtos, sobre startups, sobre educação no Brasil e no mundo e sobretudo financiando a implantação de um piloto em 8 municipios Brasileiros durante 2014, atingindo mais de 7.000 crianças. Esta parceria foi fundamental para nosso sucesso.

COLABORAÇÕES: Você já pensou em realizar ou realizou parceria com algum outro semifinalista do desafio? Se sim, por favor, compartilhe.

Já pensamos em fazer isto, acredito que a partir do começo de 2015 estaremos prontos para colocar novas parcerias em andamento, tanto do ponto de vista comercial quanto no desenvolvimento de novos produtos. Temos especial interesse em Educação Infantil e Língua Inglesa.

VISÃO: Se você tivesse recursos ilimitados e conseguisse avançar 15 anos para ver que o seu programa alcançou um grande sucesso - qual sucesso seria esse?

Sucesso para nós seria poder chegar a mais de 1 milhão de usuários, que estivessem felizes com o uso da ferramenta e, tão importante quanto isto, que comprovadamente estivessem sendo beneficiados de forma significativa com melhores resultados em sua educação.

IMPACTO - MÉTRICAS-CHAVE: Por favor, liste os dados principais que você citaria como prova de que consegue alcançar resultados duradouros na aprendizagem. Compartilhe também um dado para o qual você espera ver melhores resultados ao longo do tempo.

Ao final de 2015 teremos um grande estudo (já contratado) que irá fornecer dados a respeito de nossas hipóteses com respeito a desempenho escolar, assim como:

1 - Melhora no desempenho de habilidades cognitivas (resolução de problemas, raciocínio lógico, verbal e numérico);
2 - Melhora no desempenho de habilidades sócio-emocionais (Determinação, Realização, Estabilidade Emocional, Abertura a Novas Experiências e Amabilidade);

IMPACTO - AMOSTRAS DO RELATÓRIO: Por favor, anexe ou disponibilize o link de alguns exemplos de seus relatórios de impacto. [opcional]:
PESQUISAS E EVIDÊNCIAS: Por favor, disponibilize o link ou anexe a pesquisa ou evidência que você deseja compartilhar amplamente [opcional]. Pesquisar e gerar evidências é o objetivo principal dessa iniciativa, e os recursos que você compartilhar podem ser escolhidos para listagem na biblioteca do Centro de Inovações na Educação.:
FONTE: Se aplicável - quem criou a pesquisa ou evidência que você escolheu compartilhar?:
IMPACTO - ALCANCE: Quantas pessoas o seu projeto envolveu diretamente com as atividades programadas no último ano?

1.001 a 10.000

ESTUDO: Foi feita alguma avaliação externa ou estudo sobre a sua organização?

Em andamento

Outros (por favor, detalhe)
Número de Funcionários:

10-100

Número de voluntários

Menos de 10

ABORDAGENS: Dada a complexidade do brincar, não é supreendente saber que existem inúmeras pesquisas que tentam classificar as diferentes abordagens. Por favor, indique qual das seguintes abordagens o seu projeto está focado.

Criação de um ambiente de suporte socioemocional, Estruturação da educação (desenvolver projetos lúdicos no contexto educacional).

Outros (por favor, detalhe)
FILIAÇÃO: Por favor, especifique se a sua organização tem alguma ligação com o Grupo LEGO.

Não temos qualquer filiação ao grupo LEGO.

Comentários

foto de Sierra James

I love your visuals!

foto de Carla Zeltzer

Obrigado pelas dicas e vamos caminhando juntos!

foto de Julia Moura

Olá, esse meio de melhorar o ensino nas escolas, deixando mais didático e interessante para as crianças devem ser cada vez mais estimulados. Parabéns pelo projeto e pela iniciativa e que os jogos educativos tragam sucesso para as crianças e para o projeto!