Desafio 'Reinventando a Aprendizagem'

Em face de desafios tão críticos e complexos, acreditamos que as crianças e os jovens precisam melhorar o desenvolvimento da criatividade e da imaginação para que possam lidar bem com questões como resolução de problemas, trabalho em equipe, empatia e inspiração, e, dessa forma, assumam papéis de liderança na busca por um objetivo.
 
O ‘brincar’ é uma das formas preferidas do cérebro para aprender, já que nos permite praticar, experimentar e testar maneiras de enfrentar desafios semelhantes aos do mundo real, na medida em que desenvolvemos habilidades criativas e críticas ao longo do caminho. Há também um elemento lúdico nos processo de invenção e inovação - coisas fundamentais em um mundo no qual o ritmo das soluções precisa superar o dos problemas. A ciência prova isso. Então por que não incentivar formas mais lúdicas de aprendizagem em todos os lugares que pudermos?
 
A Fundação LEGO e a Ashoka se uniram para transformar os atuais modelos de aprendizagem. E você é peça mais importante deste jogo! Pronto para o desafio?
 
Aqui está a grande jogada: todos serão vencedores. Enquanto você compartilha suas idéias e nos ajuda a mapear o cenário de inovações na educação, vamos fornecer feedbacks personalizados e apoio para tornar real a sua visão de transformação. Também vamos recebê-lo em uma rede global de pais, educadores, inovadores e empreendedores sociais que, como você, estão desafiando as convenções da aprendizagem. Afinal, mudanças não podem esperar pelas gerações futuras.
 
Isso não é tudo: em novembro de 2014, 10 Jogadores Astros serão nomeados Campeões do Aprendizado Lúdico e receberão prêmios em dinheiro no valor de 200 mil dólares, bem como consultoria técnica e apoio financeiro.
 
Este desafio foi pensado para permitir que todos possam contribuir, se conectar e se beneficiar. Se você está desenvolvendo ambientes onde as crianças e os adultos aprendam através do brincar, seja em casa, em uma sala de aula ou em um parque, nós queremos saber mais sobre o seu modelo. Então faça o seguinte: inscreva uma proposta, comente em uma conversa online no Facebook e Twitter, ou participe de um dos encontros que estamos organizando em várias cidades ao redor do mundo.
 
  • Este desafio está aberto a todos os indivíduos, organizações e parcerias que estejam usando  abordagens lúdicas para enriquecer o aprendizado.
  • Todos os inscritos devem estar interessados em juntar-se a uma rede global de agentes de mudança dedicados a reinventar a aprendizagem.
  • Os projetos devem ter uma ideia especifica e inspiradora para reinventar a aprendizagem.
  • As ideias devem se concentrar em transformar a aprendizagem para as crianças e jovens utilizando abordagens de aprendizagem lúdicas, abordagens estratégicas voltadas à ação e à concentração, ou outras abordagens inovadoras.
  • As inscrições devem ser específicas e bem planejadas: novas ideias, ou estratégias estabelecidas com impacto comprovado.
  • As inscrições podem ser apresentados em inglês, espanhol, português ou francês.

 

Todos os inscritos receberão:
  • Suporte para articular seus projetos ou ideias
  • Três comentários de feedback sobre seu projeto da equipe Ashoka, em sua língua nativa.
  • Convites para chats virtuais no Twitter e em painéis de discussão do Google Hangout
  • Convites para workshops ao vivo e eventos de networking com equipes da Ashoka na sua região
  • Acesso a uma rede de blogueiros que escrevem sobre processos de  aprendizado
  • Exposição a pesquisas originais da Fundação LEGO (ainda não divulgadas) e do mapa de inovações da Ashoka, que é gerado a partir de dados coletados e analisados durante o Desafio
  • Acesso aos responsáveis pelos projetos considerados mais fortes do desafio, juntamente com uma forma estruturada para solicitar feedback dos principais participantes
  • Oportunidade de sugerir perguntas para o formulário do Segundo Estágio do Desafio
  • Elegibilidade para outros incentivos, prêmios e brindes
Prêmio de inscrição antecipada
Dois projetos apresentados antes de 21 de maio de 2014 serão elegíveis para:
  • $ 500 em prêmios em dinheiro
  • Sessões de consultoria particulares com a Fundação LEGO e a Equipe Ashoka
  • portunidades exclusivas para informar a construção do formulário de inscrição suplementar da competição
  • Reportagens sobre o seu trabalho distribuídas através de canais de mídia, como Forbes e Huffington Post
  • Convites especiais para um bate-papo no Twitter e participações em um Hangout no Google+  promovido e transmitido para a rede ampliada do desafio
  • Serem considerados antecipadamente para o processo seletivo de Empreendedores da Ashoka (o processo pelo qual Ashoka Fellows são eleitos).
Nota: Os participantes que enviarem seus projetos ou ideias antes de 21 de maio de 2014 serão elegíveis para ganhar um dos dois prêmios de inscrições antecipadas. Receber esse prêmio não impede que um candidato seja selecionado como um Campeão do Desafio “Reinventando a Aprendizagem”. Todas as inscrições serão avaliadas com base nos critérios do Changemakers ao final do período de inscrições.
 
Precursores
Os semifinalistas do desafio serão nomeados Precursores e receberão todos os itens acima, mais:
  • A oportunidade para participar da rede e receber feedback sobre seus projetos através de um intercâmbio estruturado de Revisão porPares; e oportunidades para financiamentos em "ofertas" especificadas por participantes em sua ficha de inscrição inicial
  • Acesso a um grupo exclusivo para semifinalista no Facebook
  • Representação do seu trabalho e perspectivas nos dados coletados e analisados para um “white paper” sobre o desafio
  • A oportunidade estruturada para oferecer estratégias de aprendizagem regional e reformas na educação, e
  • Feedback adicional de colaboradores da Ashoka em seu formulário de inscrição completo
Pioneiros
Serão selecionados entre 25 e 30 finalistas entre os projetos Precursores, que serão nomeados Pioneiros e receberão todos os itens acima, mais:
  • convites para participar de Google+ Hangouts exclusivos para finalistas do desafio, durante o período de avaliação final
  • Oportunidades de estar em contato com investidores que desejam constribuir com o trabalho Acesso a um grupo para Finalistas do desafio no Facebook
  • Feedback personalizado de juízes oficiais do desafio
  • Oportunidade de uma entrevista estruturada com um ou dois juízes do desafio durante o período de revisão final
  • Consideração para processo de seleção de Empreendedores da Ashoka (o processo pelo qual Ashoka Fellows são eleitos)
Campeões do Desafio Reinventando a Aprendizagem da Fundação LEGO
8-10 Pioneiros selecionados serão nomeados Campeões do “Desafio Reinventando a Aprendizagem” e receberão todos os itens acima, mais:
  • Prêmios em dinheiro que totalizam 200 mil dólares
  • Oportunidade de apresentar suas inovações na LEGO Foundation IDEA Conference 2015 em Billund , na Dinamarca, com a Fundação LEGO cobrindo as despesas de viagem e alojamento
  • Representação na cobertura da mídia em matérias relacionadas
  • Acesso aos encontros regionais (quando disponíveis) com especialistas em aprendizagem
  • Um encontro particular com um representante da Fundação LEGO para partilhar a sua ideia e visão
 

Os projetos selecionados vencedores serão aqueles que melhor atenderem aos seguintes critérios:          

  • Inovação: Os melhores trabalhos serão aqueles que demonstrarem uma diferença substancial de outras iniciativas no campo. Quanto mais inovador, melhor pontuado pela banca de juízes. Inovação não envolve necessariamente inventar algo totalmente novo. O programa pode incluir novos produtos ou processos, bem como novas aplicações ou combinações híbridas de ferramentas existentes. As inscrições devem descrever como suas soluções são movidas por ideias originais, inovadoras.
  • Impacto Social: As inscrições devem descrever como a inovação é capaz de produzir resultados de aprendizagem universalmente desejados de forma lúdica. As inscrições devem refletir a compreensão das barreiras sistêmicas dentro de contexto específico da inovação, e devem descrever a capacidade de superar essas barreiras. As melhores soluções terão demonstrado impacto, bem como o potencial de aumento de escala e replicação. As inscrições devem explicar como a solução mede impacto social através de dados quantitativos e qualitativos.
  • Sustentabilidade: As inscrições devem ter um plano claro para alcançar metas de longo prazo e assegurar o aporte financeiro, devem descrever não só o financiamento atual, mas também como planejam financiá-lo no futuro. Também devem ter um prazo realista para a implementação. As inscrições mais bem sucedidas demonstram que têm parcerias fortes e redes de apoio para atender às necessidades em curso, e para ajudar na escalabilidade e na manutenção de uma estratégia financeira clara.

 

Inscrições online serão aceitas até 17:00 EST de 25 de junho de 2014. Em qualquer momento antes desse prazo, os participantes do desafio são tanto capazes quanto incentivados a revisarem suas inscrições.            Datas importantes no desafio:

  • Lançamento do Desafio / 10 de abril de 2014 : O desafio é lançado e inovadores são convidados a partilhar as suas ideias no Changemakers.com.
  • Encerramento das Inscrições Antecipadas / 21 maio de 2014 : As inscrições recebidas até 17:00 EST são elegíveis para um dos dois prêmios de inscrições antecipadas .
  • Anúncio dos ganhadores do Prêmio de Inscrição Antecipada
  • Encerramento das Inscrições / 25 de junho de 2014 : Inscrições, ideias ou soluções apresentadas após esse horário não serão aceitas
  • Anúncio dos Precursores & Revisão de Pares / 23 de julho de 2014
  • Abertura da Segunda Etapa / 20 agosto de 2014 : Precursores selecionados são convidados a preencher o formulário de inscrição da segunda etapa.
  • Encerramento da Segunda Etapa / 17 setembro de 2014: formulários da segunda etapa devem ser preenchidos e apresentados até 17:00 EST.
  • Anúncio dos Pioneiros / outubro 15, 2014
  • Julgamento e Avaliação / 15 outubro - 4 novembro , 2014
  • Anúncio dos Campeões / 05 novembro de 2014

  

Competition entries

Título autor Localização
Zona Interactiva Mustakis Constanza de la... Santiago, Chile
EduSpot Miguel Luengo-Oroz
ikedoo institute adina marin Bucharest, Romênia
Changing The Game Henrik Jensen
The floorbook Tijl Hoornstra New Delhi, Índia
Dream A Dream Vishal Talreja Bangalore, Índia
Caza Sonrisas Agustin Rodriguez Mérida, México
Qeyno Labs Kalimah Priforce Estados Unidos
The DREAM Project Molly Hamm Cabarete, Republica Dominicana
Tu Primer Trabajo Magdalena Olmos Gran Buenos Aires, Argentina
LifeStor Digital Story Archive Geraldine O'Brien Dublin, Irlanda
Beam Riders Jafar Sabbah
Knowledge°room Barbara Streicher Vienna, Áustria
Mala de Leitura Maurício Corrêa... Brasília,
Happy Play Kanty Kusmayanty Bandung, Indonésia
EDUCA-TE Creando Educación Madrid, Espanha
Brinquedoteca Ambiental Denise Valença São Paulo, Brasil
LEMA-Literacy Education and Math Lab Catalina Gonzalez Bogotá, Colômbia
Adventure Playgrounds: Junkyard Spaces Kate Fanelli Lansing, Estados Unidos
talentify Bernhard Hofer Áustria
Joy Street Miguel Bahia all cities., Brasil
Kiddos Fit Amine Semmar Toronto,
Dream Playground Gang Alanna Ramage Los Angeles, Estados Unidos
A Arte do Brincar na Cultura Popular Tião Carvalho São Paulo, Brasil
The Ultimate Guide to Play-Based Learning Groups Luba Vangelova Estados Unidos
Albero Maria Cristina ... Distrito Federal,
Playing Life! Antonio Estrada Takoma Park, Estados Unidos
AULA EN EL BOSQUE Rodolfo Salgado... San José , Costa Rica
Philadelphia Wooden Boat Factory Brett Hart Philadelphia, Estados Unidos
SmileUrbo, an Interactive, Role-Playing Game Aleksandra Zemke Barcelona, Espanha
C.R.E.A.T.E. lab at East Stroudsburg University pat pinciotti Primarily Northeast Pennsylvania, Estados Unidos
Building Our City Noor Doukmak
playGlobo Stefan Neuner Innsbruck, Áustria
Tackle Naveen Thomas Bangalore, Índia
Ludotecas para escuelas rurales Florencia Todres Pichanal, Orán, Tartagal, Mollinedo, Argentina
La buena noticia sos voz Elena Duron Bariloche, Buenos Aires, La Plata, Argentina
Math2me Maria Gonzalez ... Distrito Federal, México
ProvocAção! ESCAS - Escola ... Nazaré Paulista, Brasil
DAMB - learn & tranform through creativity centre andrzej nowak Gdansk, Polônia
Fresh Education James Miles New York City, Estados Unidos
Aprender Brincando Paloma Peinado São Paulo,
Peduli Musik Anak Karina Adistiana Indonésia
Karadi Path Education Company Viswanath C P
Growing Leaders Foundation Container Un-Schools Growing Leaders Ports across the globe,
Design Thinking para Educadores Priscila Gonsales Brazil, Brasil
Cultivando Caminos Pacho Sinfuegos medellín,
Imagine Early Learning Centers LLC Holly Saltzman Kenya, the US and other countries,
StoryLand Teachers-Special School Maca Ovcharova Storyland Teachers Veles, Macedônia
iSave the World Erin Skillen Victoria, Canadá
Processos por comunicação Michel Groisman Rio de Janeiro, Brasil

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learning space differs in both look and feel from the traditional classroom. In the past year, we've met social entrepreneurs with an eye on education who are creating cost-effective methods to infuse schools with the type of culture and design that students need to better develop their curiosity, creativity, and imagination, and better achieve desired learning outcomes.

Jul 30, 15
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Teacher-researchers, design-thinkers, teacherpreneurs. . . Educators of all types have the potential to exercise their creativity, collaboration, and playfulness to improve education.

When devising strategies to make education work for the 21st century, it's natural to think first about students. How do we prepare children for a rapidly changing world? For jobs that don't exist yet? For the creative problem solving required to tackle emerging global challenges?

Jul 30, 15
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In the ever-changing demands of today's economy, even children with a solid knowledge base in reading, writing, math, and science are not guaranteed a stable career for the rest of their lives. In addition, an increasing number of graduates will have to create their own jobs.

How can teachers foster the creativity, entrepreneurialism, and lifelong curiosity necessary for young people to thrive?

Jul 30, 15
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