FazGame

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FazGame: O game para criar games educacionais

Rio de Janeiro, BrasilRio de Janeiro, Brasil
Ano em que foi fundado:
2012
Tipo de organização: 
Com fins lucrativos
Estágio do Projeto:
Start-Up
Orçamento: 
$50,000 - $100,000
Resumo do projeto
Pitch de Elevador (Explicação curta e direta)

Resumo conciso: Ajude-nos a lançar esta solução! Forneça uma explicação dentro de 3-4 frases curtas.

O FazGame é uma ferramenta onde grupos de alunos criam games com conteúdos educacionais, com a mentoria de seus professores. Em um ambiente lúdico, que fala a linguagem das crianças e jovens, e propicia sua atuação de forma proativa no contexto educacional, como criadores de conhecimento.

E SE... - Inspiração: Escreva uma frase que descreve uma forma que seu projeto se atreve a perguntar: "E SE?"

A escola fosse mais interessante e preparasse os alunos para as oportunidades do nosso tempo?
SOBRE O PROJETO

Problema: Este projeto busca solucionar qual problema?

Existe um grande desinteresse dos alunos pela educação tradicional, demonstrado pelas altas taxas de evasão no Ensino Básico. O que ocorre por vários aspectos, e entre eles está a falta de alinhamento das escolas à linguagem dos jovens e às demandas de desenvolvimento de competências do nosso tempo.

Solução: Qual é a solução proposta? Por favor, seja específico!

O FazGame é um software que apresenta um ambiente lúdico e intuitivo para criação de games educacionais. Ele se baseia na aplicação dos games como ferramentas motivadoras e facilitadoras do processo de aprendizagem. Ao mesmo tempo, permite que os alunos vivenciem o “aprender fazendo”, quando estudam e se aprofundam em determinados conteúdos educacionais para construção de seus games. Permite que os professores estejam mais próximos da linguagem dos jovens, com a utilização dos games, ao mesmo tempo em que os alunos assumem um novo papel, de agentes de criação de conhecimento, através de seus projetos de games com conteúdos educacionais. A ferramenta está associada ao Portal FazGame, onde os games são publicados e acessados de qualquer lugar
Impact: How does it Work

Exemplo: Compartilhe um exemplo específico de como essa solução faz a diferença, inclua situações práticas.

O Núcleo de Tecnologia da Município do Rio de Janeiro realiza projetos com alunos do 7º e 8º anos do programa Nenhum Jovem a Menos, que trabalha com alunos com defasagem de idade-série. O projeto piloto do FazGame foi realizado com esses alunos e pode ser consultado através do link http://www.rioeduca.net/blogViews.php?bid=14&id=4044. Ao final do projeto, os alunos ressaltaram a importância da inclusão de atividades dessa natureza na escola, para aumento da motivação para aprender. O que foi comprovado com a melhorias das médias da turma no bimestre em que o projeto FazGame foi realizado.

Impacto: Qual tem sido o impacto do seu trabalho até hoje? Descreva também o impacto esperado para o futuro do projeto.

O FazGame foi aplicado em cinco escolas (públicas e privadas) , em projetos com cerca de 400 alunos, de diferentes faixas etárias e com diferentes focos pedagógicos. Comprovando sua eficácia como ferramenta motivadora e transformadora das práticas educacionais. O portal FazGame foi lançado no final de fevereiro de 2014, e é aberto para experimentação, tendo mais de 500 usuários, 240 games publicados e 30.000 acessos aos games. Nosso mercado é de alunos e professores do Ensino Fundamental 2 (anos finais) e Ensino Médio. No Brasil são cerca de 18.000.000 de alunos e 1.150.000 professores e queremos atingir 2% do mercado em 3 anos. E com isso, aumentar a média das notas dos alunos em atividades com o FazGame em 5%. E reduzir os índices de evasão escolar dos alunos em de atividades com o FazGame em 10%, em relação à média geral. Em março/2014 será lançada uma versão gratuita do FazGame.

Estratégias de Expansão: Avançando o projeto, quais são as principais estratégias para ampliar o seu impacto?

A adoção de tecnologias educacionais e a difusão dos games na Educação são dois pontos que propiciam a expansão do FazGame. Que tem como diferencial ser a única ferramenta no mercado que permite desenvolver o raciocínio lógico criando games com narrativas com conteúdos educacionais de várias disciplinas de forma colaborativa e simples. Nosso principal canal é o Portal FazGame, que permite o acesso a qualquer hora e local, e conta com mais de 8.000 acessos, divulgado através de redes sociais e estratégias de marketing digital. Nossa prospecção ativa, focada no RJ e SP, e ampliada para o Brasil.
Sustentabilidade

Plano de Sustentabilidade Financeira: Qual é o plano para garantir a sustentabilidade financeira do projeto?

O FazGame contemplado pelo Edital de Subvenção Econômica Tecnova da FAPERJ, gerando recursos para seu aprimoramento. A receita é proveniente da venda de licenças e projetos de implantação. A licença mensal do FazGame é de R$10/aluno/mês, e chega a R$2/aluno/mês, de acordo com a quantidade adquirida pelas instituições de ensino. A meta é alcançar uma margem líquida de 35% em 3 anos e atingir 2% do mercado brasileiro.

Mercado ou Setor: Quais projetos ou organizações estão solucionando o mesmo problema que você e como essas propostas diferem da sua?

Ferramentas de criação de games como Kodu e Scratch são concorrentes diretos, portais de games como Kiduca e outros são concorrentes indiretos. O FazGame tem como diferencial ser a única ferramenta no mercado que permite desenvolver o raciocínio lógico criando games com narrativas com conteúdos educacionais de várias disciplinas de forma colaborativa e simples.
Equipe

História de fundação

A TecZelt foi criada pelos empreendedores Carla Zeltzer e Antonio Ramos, que há 8 anos trabalham com projetos relacionados à criação de ferramentas que propiciam a melhoria da Educação no âmbito do Ensino Básico. Criadores da Escola de Empreendedorismo Zeltzer, empresa que foi graduada no Instituto Gênesis da PUC-Rio, precursora de metodologias de Educação Empreendedora para o ensino básico com foco no desenvolvimento de habilidades empreendedoras. A experiência da criação de oficinas, jogos presenciais, games eletrônicos e e-learning para formação de professores indicou uma lacuna a ser preenchida no mercado – não existiam ferramentas de fácil uso e aplicáveis para escolas, para criação de games com conteúdos educacionais.

Equipe

Carla Zeltzer - Mestre em Administração de Empresas e Bacharel em Informática. Responsável pela Gestão de Marketing/Comercial e estratégias de desenvolvimento do Produto. Antonio Ramos - Bacharel em Psicologia com ênfase em Empreendedorismo - responsável pela Gestão Pedagógica. O FazGame é desenvolvido por 3 programadores, em parceria com o UFF Media Lab (Prof. Esteban Clua) e um designer. Com o Tecnova, teremos um especialista em mkt digital.
Sobre Você
Organização:
TecZelt - FazGame
Sobre Você
Nome

Carla

Sobrenome

Zeltzer

Sobre o seu projeto
Nome da Organização

TecZelt - FazGame

Há quanto tempo sua organização está em operação?

Selecione todas as opções válidas

As informações que você fornecer aqui serão usadas para preencher todas as partes do seu perfil deixadas em branco, como interesses, informação da organização e website. Nenhuma informação do contato será tornada pública. Por favor, desmarque aqui se você não deseja que isso aconteça..

Projeto
País da organização

, RJ, Rio de Janeiro

Países onde este projeto vem gerando impacto social

, RJ, Rio de Janeiro

Que prêmios o projeto já recebeu?
Funding: How is your project financial supported?

Doações individuais, Empresas, Governo local/regional.

Suplementar
PRÊMIOS: Quais prêmios e honrarias esse projeto já recebeu?

Contemplada no ADT1 da Faperj (Auxílio à Projetos de Inovação Tecnológica);
Contemplada no edital TECNOVA da Faperj.
Uma das vencedoras do Prêmio Desafio Tecnologias que Transformam da Fundação Telefônica, em 2013;
Vencedora da etapa regional (RJ) do Desafio Brasil 2013 e finalista Nacional deste Desafio;
Vencedora do Prêmio de Inovação da ONG Visão Mundial em 2014.
Finalista do Programa Inovativa 2014 do MDIC, a TecZelt foi classificada em 22o lugar, tendo concorrido com startups de todos os segmentos da economia.
Semifinalista no Desafio Reinventando a Aprendizagem.

IDADE DOS PARTICIPANTES (público-alvo).

6 – 12 anos, 13 – 17 anos.

Qual o seu papel na educação?

Outro

Especifique:

Empreendedor de tecnologias educacionais

Por favor, especifique qual das opções abaixo melhor se aplica:

Estou aplicando em nome de uma iniciativa ou programa particular

Tipo de escola à qual a sua solução está associada:

Privada

Quais problemas de acesso à educação você está resolvendo em seu projeto?

Integração de alunos em sala de aula.

Especifique:

Inclusão de tecnologias educacionais para melhoria da qualidade da educação em escala

Quais tecnologias da informação e da comunicação você está usando para diminuir as distâncias na educação?

Software de computador - proprietário.

Especifique:

Nós implementamos o FazGame, o game para criar games educacionais

Quais grupos ou pessoas você está abordando em seu projeto?

Alunos, Educadores.

Especifique:
Explique em detalhes de que maneira você está utilizando as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) para melhorar o acesso à educação de jovens entre 6 e 20 anos.

O FazGame permite que alunos de 10 a 17 anos criem games com conteúdos educacionais, tornando-se participantes e proativos no processo de aprendizagem ao criar objetos educacionais com a tutoria de seus professores. As escolas definem os professores a utilizar, séries atendidas, quantidade de alunos. Realizamos uma oficina de formação de professores para aplicação do FazGame, que envolve: apresentação, principais funcionalidades, experimentação livre e a criação de um game com o FazGame, seguindo um tema e objetivos de aprendizagem propostos; discussão dos objetivos de aprendizagem em um projeto de criação de games e definição de um tema e objetivos de aprendizagem para os alunos com o FazGame; experimentação dos games criados e avaliação do processo de aprendizagem. Recebem um plano de aula e atividades para adicionar ao seu próprio método e, em seguida, os professores definem os objetivos de aprendizagem do projeto que realizarão com os alunos e criam os processos de avaliação, com os roteiros de entrevista e questionários prontos. Estas atividades são realizadas nas instituições educacionais com a duração de 3 a 8 horas, acompanhamento pedagógico online e presencial.

Descreva uma situação ou história específica em que seu projeto foi utilizado ou aplicado e isso possibilitou que jovens em idade escolar, antes sem acesso, pudessem ter uma educação de qualidade, de forma que isso os permita a ser agentes de transformação. Caso seu projeto não tenha sido aplicado ainda, pense em uma situação em que isso poderia acontecer e descreva o potencial de transformação que você prevê.

O Núcleo de Tecnologia da Município do Rio de Janeiro realiza projetos com alunos do 7º e 8º anos, com defasagem idade-série, do programa Nenhum Jovem a Menos, e professores do Colégio Municipal Visconde do Rio Branco, Campo Grande, Rio de Janeiro. O projeto piloto do FazGame foi realizado com esses alunos e pode ser consultado através do link http://www.rioeduca.net/blogViews.php?bid=14&id=4044 Ao final do projeto, os alunos ressaltaram a importância da inclusão de atividades dessa natureza na escola em depoimentos e na pesquisa de avaliação do projeto, onde ressaltam o aumento da motivação para aprender. O que foi comprovado com a melhora das médias da turma no bimestre em que realizamos o projeto com o FazGame.

Quais são suas principais necessidades para aumentar o impacto do seu projeto, neste momento?

Desenvolver portabilidade do FazGame para mobile, multilíngue, plataforma de interação do professor com relatórios pedagógicos, editor de cenário e personagens. Capilarizar nossa equipe de vendas. Firmar parcerias de distribuição com empresas de hardware e telecom. Atuar no Programa Mais Educação.

OFERTAS Quais são os recursos ou conhecimentos que você possui neste momento e poderia compartilhar/ensinar para outros participantes do desafio?

Temos uma parceria acadêmica e tecnológica com o UFF Media Lab. E uma parceria para pilotar e avaliar nossas ferramentas com a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro.
Temos experiência no processo de captação de recursos de fomento à inovação através de agências como a FAPERJ.
Montarmos uma estratégia conjunta de atividades para escolas, como o contato inicial com projeto HackLAbs: Espaços laboratoriais de ensino colaborativo de Programação, Criatividade e Fabricação. E a troca de experiências sobre o processo de vendas e implementação de tecnologias educacionais nas escolas como já estabelecido com a Xmile.