ToyMobi

Esta inscrição foi publicada.

ToyMobi

Guarda, PortugalGuarda, Portugal
Tipo de organização: 
Híbrida
Estágio do Projeto:
Start-Up
Orçamento: 
$50,000 - $100,000
Resumo do projeto
Pitch de Elevador (Explicação curta e direta)

Resumo conciso: Ajude-nos a lançar esta solução! Forneça uma explicação dentro de 3-4 frases curtas.

A ideia deste projeto é desenvolver produtos digitais e convencionais para um público-alvo específico e especial, pessoas (crianças, jovens e adultos) portadoras de défice cognitivo e pessoas com necessidades educativas especiais.

E SE... - Inspiração: Escreva uma frase que descreve uma forma que seu projeto se atreve a perguntar: "E SE?"

Os smartphones e tablets fossem utilizados na educação, diversão e entretenimento de pessoas com necessidades educativas especiais?
SOBRE O PROJETO

Problema: Este projeto busca solucionar qual problema?

- Distanciamento dos recursos tecnológicos em relação as pessoas com necessidades educativas especiais. - Falta de produtos para um público-alvo específico e especial, pessoas com necessidades educativas especiais. - Pouco uso de tecnologia no trabalho exercido por profissionais (educadores, médicos e psicólogos). A maior parte dos recursos existentes são baseados em testes e exercícios aplicados através do preenchimento de formulários em papel

Solução: Qual é a solução proposta? Por favor, seja específico!

- Melhorar a qualidade de vida de pessoas com NEE, através da introdução de novas opções tecnológicas e novos produtos para o tratamento, ensino, entretenimento e diversão. - Desenvolver produtos que visam melhorar as dificuldades de pessoas com NEE, melhorando os problemas relacionados com as competências cognitivas, comunicação, aptidões sensoriais, comportamento emocional e social. - Disponibilizar novas ferramentas e produtos para auxiliar educadores, médicos, psicólogos e familiares de pessoas com NEE.
Sustentabilidade

Plano de Sustentabilidade Financeira: Qual é o plano para garantir a sustentabilidade financeira do projeto?

Sustentabilidade Financeira: - Crowdfunding (financiamento coletivo) - Venda dos produtos para um determinado segmento do mercado (empresarial). - Publicidade - Parcerias com empresas - Financiamentos (Capital de Risco, Fundos Comunitários, Concursos, Apoios, etc.). - Recursos próprios

Mercado ou Setor: Quais projetos ou organizações estão solucionando o mesmo problema que você e como essas propostas diferem da sua?

Infelizmente, no cenário atual o esforço acadêmico e empresarial é muito escasso em relação da inclusão digital e social, não existem muitos projetos com este tema, e as empresas existentes possuem algumas características negativas (preços elevados e pouca qualidade dos produtos). Este projeto se diferencia pela equipe especialista em áreas distintas (Engenharia, Educação Especial e Literatura Infantil) mas essenciais para o desenvolvimento dos produtos, e também pelos parceiros-chave que o projeto possui.
Equipe

História de fundação

A ideia surgiu quando eu estava assistindo o telejornal, no qual a reportagem abordava a dificuldade financeira de instituições que cuidam de pessoas com NEE. Percebi que no local não haviam muitos brinquedos, computadores, etc. para serem utilizados. Neste momento estava com o smartphone na mão e percebi que este dispositivo poderia ser mais acessível, foi então que comecei a pesquisar mais sobre quais eram os produtos (aplicativos e jogos) existentes e percebi que não existem muitos produtos disponível e os poucos que existem tem um preço muito elevado.

Equipe

Equipe formada por um Engenheiro de Software, uma Escritora de Histórias Infantis e uma Professora de Educação Especial, sendo que todos possuem mais de 10 anos de experiência profissional nas suas respetivas áreas. A intenção é envolver mais pessoas no projeto, como colaboradores das áreas de Design Gráfico, Marketing e Engenharia de Software.
Sobre Você
Sobre Você
Nome

Mateus Alves

Sobrenome

Victorelli

Sobre o seu projeto
Nome da Organização
Há quanto tempo sua organização está em operação?

Projeto
País da organização
Países onde este projeto vem gerando impacto social
Que prêmios o projeto já recebeu?
Funding: How is your project financial supported?

Amigos e família, Doações individuais, Fundações, Empresas, Governo local/regional, Governo nacional, Clientes, Outros.

Suplementar
PRÊMIOS: Quais prêmios e honrarias esse projeto já recebeu?

Finalista do Concurso de Ideias promovido pela ANJE - Associação Nacional de Jovens Empresários.
Programa Passaporte para o Empreendedorismo.
Programa de Apoio a Empresas Sociais - Banco de Inovação Social

IDADE DOS PARTICIPANTES (público-alvo).

18 – 35 anos, 35+ anos.

Qual o seu papel na educação?

Estudante

Especifique:

Pesquisa e desenvolvimento de produtos digitais para pessoas com necessidades educativas especiais.

Por favor, especifique qual das opções abaixo melhor se aplica:

Estou aplicando em nome de uma iniciativa ou programa particular

Tipo de escola à qual a sua solução está associada:

Outro

Quais problemas de acesso à educação você está resolvendo em seu projeto?

Inclusão de deficientes físicos, Inclusão de deficientes visuais, Inclusão de deficientes auditivos, Acesso à educação de populações de baixa renda, Suporte a pais e educadores, Ampliação do acesso à informação.

Especifique:
Quais tecnologias da informação e da comunicação você está usando para diminuir as distâncias na educação?

Aplicativos de celular, Software de computador - livre, Vídeo offline, Áudio offline, Comunidades online.

Especifique:
Quais grupos ou pessoas você está abordando em seu projeto?

Alunos, Pais, Educadores, Comunidade, Outro.

Especifique:
Explique em detalhes de que maneira você está utilizando as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) para melhorar o acesso à educação de jovens entre 6 e 20 anos.

Estamos desenvolvendo produtos digitais e convencionais (jogos, aplicações, livros, multimédias, aplicativos, livros, manuais e materiais didáticos) para um público-alvo específico e especial, pessoas (crianças, jovens e adultos) portadoras de défice cognitivo e pessoas com necessidades educativas especiais. Os produtos serão utilizados em dispositivos móveis (smartphones e tablets) pois é um equipamento acessível.

Descreva uma situação ou história específica em que seu projeto foi utilizado ou aplicado e isso possibilitou que jovens em idade escolar, antes sem acesso, pudessem ter uma educação de qualidade, de forma que isso os permita a ser agentes de transformação. Caso seu projeto não tenha sido aplicado ainda, pense em uma situação em que isso poderia acontecer e descreva o potencial de transformação que você prevê.

O potencial de transformação previsto é:

- Melhorar a qualidade de vida de pessoas com défice cognitivo e pessoas com necessidades educativas especiais, através da introdução de novas opções tecnológicas e novos produtos para o tratamento, ensino, entretenimento e diversão.

- Desenvolver produtos que visam melhorar as dificuldades de pessoas com défice cognitivo e pessoas com necessidades educativas especiais, melhorando os problemas relacionados com as competências cognitivas, comunicação, aptidões sensoriais, comportamento emocional e social.

- Disponibilizar novas ferramentas e produtos para auxiliar educadores, médicos, psicólogos e familiares de pessoas com défice cognitivo e com necessidades educativas especiais.

- Auxiliar instituições com poucos recursos financeiros, disponibilizando produtos e equipamentos acessíveis.

Quais são suas principais necessidades para aumentar o impacto do seu projeto, neste momento?

Apoio financeiro para:
- Compra de equipamentos (computadores, smartphones, tablets e licenças de softwares).
- Alojamento da empresa (incubadora de empresa ou cowork.).
- Despesas com publicidade e marketing.
- Contratação de Colaboradores e prestadores de serviço (freelancer).

OFERTAS Quais são os recursos ou conhecimentos que você possui neste momento e poderia compartilhar/ensinar para outros participantes do desafio?

Recursos: Materiais relacionados com área das Tecnologias, Educação e Educação Especial.

Conhecimentos: Gestão de Projetos, Pesquisa e Desenvolvimento de aplicativos e jogos para dispositivos móveis.